日本工学院から選抜された学生クリエイターが開発した
番組初オリジナルゲームがプレイできる!!

日本工学院から選抜された
学生クリエイターが開発した番組初オリジナルゲームがプレイできる!

ネズミ

NETHMi

新感覚・高難易度・超体感音ゲー!
PC特有デバイスであるマウス操作を強く活かした今までに無い新感覚なリズムゲームです。遊び手を飽きさせない画面の動きやリアクションの作りこみを特に頑張っています。また、そんなアプリケーションを効率的に開発するためにエフェクト・アニメーション・譜面など、このゲームに最適化された自作エディタによってイテレーションの向上を実現しました。あとなぜかゲーム内に使用しているBGMはすべて自作しています。強い自作志向と音ゲーへの熱意によって生まれた完全オリジナルなリズムゲームです。

黒河 飛翔 (プログラマー)

開発環境 : C/C++、DirectX12、自作描画エンジン
開発年次 : 3年次
開発期間 : 9ヵ月

キューピー

qp

やればやるほど味のする地形操作パズル
花火に乗って移動してるため直線にしか動けない主人公。はさみを使って地形をコントロールし、ゴールを目指すパズルゲームです。操作した際の小気味よいテンポ感で「移動してるだけで気持ち良い」を作り出し、パズルで悩んでる時でもどこか心地よい体験を目指しました。また、遊び手がパンクしないように全50ステージによるレベルデザイン、世界観やグラフィックスからシステムの理解を手助けする方法を試行錯誤しながら開発しました。タイトルの『qp』お気に入りです。

久一 公暉 (プランナー)
志賀 瑞生 (プランナー)
金井 光翔 (プランナー)
井之上 奏太 (プランナー)

開発環境 : Unity
開発年次 : 3,4年合作
開発期間 : 10日

スティック マン

STICK MAN

シンプルだけど、思わず笑っちゃう
ちょっとした衝撃で身体がばらばらになってしまう棒人間を操作して時間内にゴールを目指す2Dばらばらアクションゲームです。はじめは、プレイヤーの欠損状態をステータスで管理していたので、欠損状態がパターン化、外れるパーツが少ない問題がありました。もっとバラバラになるのがこのゲームの魅力だと思い、プレイヤーのパーツそれぞれに真偽値を持たせることでパーツをさらに細かく外したり、複雑な欠損状態のパターンやアニメーションを実現できました。また、棒人間のアニメーションやボイスは、海外アニメを参考に大袈裟に動かし、情けない声を出す事で、プレイヤーの笑いを誘うだけではなく、視覚的に状態が分かるようにしました。ちなみに、ボイスは全てプランナーが担当しています。

今窪 蒼太郎 (プランナー)
大熊 青空 (プログラマー)
赤石 陽 (プログラマー)
本橋 勇人 (プログラマー)

開発環境 : C++
開発年次 : 2,3年合作
開発期間 : 6ヶ月

バーサス ダイヒョウカイチョウ ジークアイス

vs大氷怪鳥ジークアイス

討伐依頼:ジークアイス!!
氷上で繰り広げられるジークアイスとの大迫力ボス戦です。プレイヤーは壁に激突し空中へ上昇、ジークアイスへ槍を突き刺して討ち取りましょう。プレイヤーとジークアイスを映す「カメラの挙動」は、壁への埋まり込みを防ぐなどプレイのしやすさを保ちつつ、ジークアイスの迫力を最大限に引き出せるよう、こだわって調整しました。また『氷の表現』はオブジェクト毎にパラメータや使用されるノーマルマップを変更し、氷らしい綺麗さとゲームとしての見やすさを両立できるように試行錯誤しました。さらに、プレイヤーのアクションの爽快感を高めるため、槍を突き刺す際の落下速度やタメ時間、跳ね返るキョリなどをフィードバックを参考に調整を加えました。

竹之内 暖智 (プランナー)
鈴木 色音 (プログラマー)
齋藤 蒼生 (プログラマー)

開発環境 : C/C++、DirectX12、自作描画エンジン
開発年次 : 2年次
開発期間 : 1ヶ月

グランナー

重力をモノにして走り抜け
重力の切り替えを駆使して足場を飛び乗りサイバーな世界を駆け抜ける3Dランゲームです。プレイヤーに『気持ち良い』を感じさせることを第一に考えて作られた本作は、疾走感を極限まで感じさせるためにカメラのFOVやステージを映す角度などの調整を何度も行いました。また、進行に合わせて先の足場が外側から現れる演出を取り入れることで、ステージを駆け抜ける臨場感を演出しました。同時に、次に進むべき足場を自然と把握できるようにすることで、スピード感を損なわず、先のルートを考えながらプレイしやすい設計を目指しました。

竹之内 暖智 (プランナー)
鈴木 色音 (プログラマー)
松本 悠汰 (プログラマー)

開発環境 : C/C++、DirectX12
開発年次 : 3年次
開発期間 : 4ヶ月

コスモアラ

コアラ親子の救出劇
コアラの親子が協力して宇宙から脱出するパズルゲームです。子供のシステムを活かすため、フィールドに「落下」「ひっかかり」「摩擦」システムを導入。子コアラの活用方法に気づいた時に「そういう事もできるんだ!」と驚きを感じられるレベルデザインを意識しました。状況に応じてコアラにリアクションを入れる事で、固い印象になりがちなパズルゲームを柔らかい印象にすることを意識しました。一つの入力で回転と移動を行うため、回転方向によっては移動できない場合があります。そこで、指定方向への回転ができなかった場合に逆方向への回転が可能かを判定し、プレイヤーが意図した方向へ移動しやすくなるよう調整しました。

久一 公暉 (プランナー)
濱谷 泰成 (プログラマー)
川口 浩輝 (プログラマー)

開発環境 : C/C++、DirectX12
開発年次 : 2年次
開発期間 : 2ヶ月

Telehat

テレハット

翔ける帽子。狙うは亡霊。
投げた帽子にワープして敵の攻撃を華麗に避けながら討伐を目指すボスバトルアクションゲームです。ボスの攻撃は約15種類と盛りだくさんですが、初見の攻撃でも以前の攻撃から発展したものを織り交ぜることで、直観的に攻略の糸口がつかめるように意識して設計しました。アニメーションの変化に応じて部位ごとに分かれた当たり判定を取ることでプレイの納得性を向上させました。またパーティクルや迫力のあるエフェクトによるワープ軌道の強調、帽子の着脱によってワープができる状態であることを視覚的に伝えるなどグラフィック面からもプレイのしやすさを向上させました。

堀崎 凌平 (プランナー)
佐藤 幹太 (プログラマー)
中島 悠斗 (プログラマー)

開発環境 : C/C++、DirectX12、学習用library
開発年次 : 1年次
開発期間 : 1ヶ月

イノチミジカシ キリステオトメ

命短し切りすてオトメ

命を刈り取り自らの寿命を延ばせ
余命が数十秒しかない死神が命を刈り取って自分の寿命を伸ばしながら塔の最上階を目指す2Dアクションゲームです。テンポよく敵を切り捨てていく気持ちよさと減っていく寿命によって瞬間の判断を迫られる焦燥感という体験をコンセプトにして開発しました。当初は寿命を消費して敵を倒していくというゲームでしたが、ベースのアクションでプレイヤーが不利益を被ってしまう体験が気持ちよさにマッチしていなかったため、プレイヤーは限られた寿命を伸ばすためにどう二種類の攻撃を使い分けるかという軸で作り直し、コンセプト通りの焦燥感と気持ちよさをゲーム体験として実現しました。

安齋 楓夏 (プランナー)

開発環境 : Godot Engine
開発年次 : 3年次
開発期間 : 2日