バれる?バレない?隣のポップコーンを盗み食い!

NO MORE
お菓子泥棒 4DX

映画館で隣の人のポップコーンを盗み食いするゲームです。 見ている人に「気になる」と思わせるため、見た目をトゥーン調で丸みを帯びたデザインにしたり、分かりやすく大袈裟にリアクションを返すことで「とっつきやすさ」を高めました。初期の「振り検知」は常に一定のしきい値でしたが、「振るのを止めてないのに止まる判定になる」問題がありました。なるべく直感に近づけるために、振る前はしきい値を高めにして、振り始めたらしきい値を少し下げる事で、自分の意思で「振った・止めた」という感覚をより強く感じてもらえるようにしました。

志賀 瑞生 (プランナー 4年)
久一 公暉 (プランナー 3年)

開発環境 : Unity
開発年次 : 3年生と4年生、二人の合作
開発期間 : 7日

バれる?バレない?
隣のポップコーンを盗み食い!

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お菓子泥棒 4DX

映画館で隣の人のポップコーンを盗み食いするゲームです。 見ている人に「気になる」と思わせるため、見た目をトゥーン調で丸みを帯びたデザインにしたり、分かりやすく大袈裟にリアクションを返すことで「とっつきやすさ」を高めました。初期の「振り検知」は常に一定のしきい値でしたが、「振るのを止めてないのに止まる判定になる」問題がありました。なるべく直感に近づけるために、振る前はしきい値を高めにして、振り始めたらしきい値を少し下げる事で、自分の意思で「振った・止めた」という感覚をより強く感じてもらえるようにしました。

志賀 瑞生 (プランナー 4年)
久一 公暉 (プランナー 3年)

開発環境 : Unity
開発年次 : 3年生と4年生、二人の合作
開発期間 : 7日

飛べ。大空を目指して。

飛べない鯉はただの鯉

BitSummit Drift 京都 出展作品
自動で泳ぐ鯉をワンボタンで操作して大空を目指すゲームです。 独特な操作感で最初は難しいですが、魚の配置や背景の見え方で操作の上達を感じやすくする工夫をしました。背景のUFOやモアイ、妖精などは飛び上がる高さによって見えるようにする事で「何あれ気になる! 次はもっと高く飛びたい!」と、何度もプレイしたくなる中毒性を生むように工夫しました。また、あえてライティングを切ってテクスチャで影を描く事で、明るくポップな印象を与えるように工夫しました。

大原 蒼偉 (プログラマー 2年)
黒河 飛翔 (プログラマー 2年)
久一 公暉 (プランナー 2年)

開発環境 : C/C++、DirectX12、自作描画エンジン
開発年次 : 2年次
開発期間 : 1ヶ月

見たものだけが動く世界でパズルゲーム

CAsT キャスト

画面の統一感を高めるためシンプルな画面構成を意識して製作しました 。 InlineRaytracingを使用した影、白を基調としたデザインを生かすためのColorGradingなどの「自作エンジンでこの技術をやってみたい」を詰め込みました。被写界深度やレンズフレアなどのグラフィックの細かなこだわりを実装しているので探してみてください。

大津 蓮衣 (プログラマー 2年)
大原 蒼偉 (プログラマー 2年)
水澤 波海瑠  (プログラマー 2年)

開発環境 : C/C++、DirectX12、自作描画エンジン
開発年次 : 2年次
開発期間 : 2カ月

磁力で上下反転!!

MAG FLIP マグフリップ

磁力で上下のレーンを切り替える”フリップ”を駆使して二人で勝負を競う対戦型3Dレーシングゲームです。上下のレーンに異なるギミックや形状を配置し、プレイヤーの判断でレース展開を左右できるようデザインしました。シェーダーを駆使しブルームエフェクトやフォグをかけて、より世界観にあった表現を可能にしました。またImguiを使用したデバック・エディタ機能を実装しました。リアルタイム編集及びデータを外部ファイルに保存する事で作業効率を向上する事が出来ました。

長岡 拓実 (プランナー 3年)
西村 和也 (プログラマー 3年)
渡邊  健 (プログラマー 3年)
鈴木 博敦 (プログラマー 3年)

開発環境 : C/C++、OpenGL、学習用library
開発年次 : 3年次
開発期間 : 4カ月

「ピン」ポイントでピンを撃て!

Pinポイントショット!

手持ちのピンでモノを固定してゴールを目指す2Dアクションゲームです。メインの要素であるピンについては、複数のイージングやシェイク、コントローラーの振動などを活用し、刺したときの気持ちよさが向上するように工夫しました。また、プレイヤーの挙動は遊び手が違和感なく操作できるよう、ジャンプには上昇可能時間を設けることで細かな高さ調節を可能に、移動は進行方向と異なる慣性のみ強いブレーキで打ち消すことにより、滑りにくく動きやすい操作性を実現しました。

ジェイムズディアン 開 
(プランナー 1年)
堀 颯平 (プログラマー 1年)
横山 允信 (プログラマー 1年)

開発環境 : C/C++、DirectX12、学習用library
開発年次 : 1年次
開発期間 : 2カ月

ありとあらゆるブロックを壊す大冒険

クロップブロック

ステージのブロック全破壊をしつつ、アイテムは壊さずゲットすることが目標のゲームです。10日間と短期間での制作とは思えないボリュームのあるゲームになっています。 カナイは”レベルデザインの観点”から、シガは”世界観やグラフィックスの観点”から「欲しいゲーム体験」を、遊び手がパンクしないようにイノウエが試行錯誤しながらギミックを考え実装しました。

井之上 奏太 (プランナー 3年)
金井 光翔 (プランナー 3年)
志賀 瑞生 (プランナー 3年)

開発環境 : Unity
開発年次 : 3年次
開発期間 : 10日

放て、心行くまでの弾幕を。

リビルド

敵の残骸を利用して攻防一体のボス戦をするゲームです。C++を始めて1年、たった1ヶ月でこのゲームを制作しました。 シューティング初心者でも状況を素早く判断できるよう、敵のHPを視覚化し、丸みのあるUIを左右対称に表示してプレイヤーの目線を誘導しました。さらに、ヒット時に大量のダメージ表記を出すことで、攻撃の快感を体感的に味わえるよう工夫しました。

工藤 有貴 (プランナー 1年)
松本 悠汰 (プログラマー 1年)
逸見 珀斗 (プログラマー 1年)

開発環境 : C/C++、DirectX12、学習用library
開発年次 : 1年次
開発期間 : 1カ月

サンド

エリアが動き出す世界で、二匹のキャラクターを切り替えながらみちびき、出会わせるパズルゲームです。初期段階ではプレイヤーがジャンプができ、プレイヤースキルでクリアできてしまっていたので、ブロックをよじ登る動作に変更し自由度を制限しました。 また、登る動作に変更したことで当たり判定がシビアになり、意図しないタイミングでブロックの登りが発生してしまったので当たり判定を調整し、数フレーム以上壁に向かって移動していた時のみ登るように工夫しました。

金指 陽菜 (プランナー 3年)
加瀬 陽人 (プログラマー 3年)
藤塚 陽大 (プログラマー 3年)
水澤 波海瑠 (プログラマー 3年)
村田 朔也 (プログラマー 3年)

開発環境 : DirectX12
開発年次 : 3年次
開発期間 : 4ヶ月