ゲームクリエイター科四年制では、プロ仕様のゲーム開発環境や、3DCGソフトなどを使った実習を中心に、大学での学びとは比較にならない実践的なカリキュラムでスキルアップが可能。 また、4年間のキャリアデザインによって、豊富でハイレベルな教育内容を設定。 企業との共同研究やインターンシップ、学内外に向けた多彩な作品発表を設けるなど、クリエイターに必要なスキルをじっくりと身につけていきます。 卒業後はゲーム業界をはじめ、さまざまな業界で活躍するトップクリエイターをめざします。
大学を超える豊富な実習量大学は幅広い教養と総合的な判断力を養う場であり、研究重視。それに対しマンガ・アニメーション科四年制は実習を重視。実習時間の量は実に数倍にもおよびます。これらの豊富な実践教育により、業界が求める能力が身につけられるのです。 |
3年次からは、授業から一歩進んでプロの現場を体験することがカリキュラムに組み入れられています。 学生のうちから企業のプロジェクトメンバーとして実務に参加できるのは、4年制ならでは。 有名アニメ・CGプロダクションや一流ゲーム会社など、インターンシップで協力いただいている企業は多数に登ります。
ゲームクリエイター科四年制/ゲームクリエイター科では、在学中に数々のコンペに参加。「日本ゲーム大賞アマチュア部門」で大賞を受賞したほか、「全国専門学校ゲームコンペティション」「福岡ゲームコンテスト(GFF AWARD)」のゲーム大会で、学生が入賞を果たしています。1980年に経済産業省の主催で始まった作品提出型の歴史あるプログラミングコンテスト「U-22プログラミング・コンテスト」でも4年連続受賞。その他さまざまな大会で学生が受賞し、学びの成果と実力をアピールしています。
「日本ゲーム大賞2023アマチュア部門」で、本科の学生作品「新年3秒前」が大賞を受賞しました。日本工学院は、優秀賞と佳作も含め、応募校最多の計4作が受賞しました。
-22プログラミング・コンテストで、ゲームクリエイター科の学生が、7年連続で受賞しています。「U-22プログラミング・コンテスト」は優れた人材の発掘・育成を目的として、1980年から開催されている歴史のあるコンテストで、2014年からは協賛企業で構成される「U-22プログラミング・コンテスト実行委員会」が主催する22歳以下対象の作品提出型プログラミングコンテスト。学生たちは学びの成果を作品制作に注ぎ込み、その実力を示しています。
一般社団法人 全国専門学校情報教育協会主催の「第12回全国専門学校ゲームコンペティション」において、日本工学院はプレイアブル部門とアイデア部門において準グランプリを受賞するなど、計9作品が受賞!同コンペティションにおいて、11年連続で受賞しています。
福岡ゲームコンテスト(GFF AWARD)は、未来のゲームクリエイターを育成する権威あるコンテストの一つ。日本工学院は同コンテストで今までに5回受賞しています。
マンガ・アニメーション科、声優・演劇科、CG映像科、ミュージックアーティスト科などとのコラボレーションで、より質の高い作品づくりを体験します。これは単科校にはできない、総合専門学校の日本工学院だからこそ可能な経験です。それまでに身につけた企画力やマネジメント力を発揮して、ゲーム制作をトータルにディレクションできます。制作したゲームは、東京ゲームショウをはじめとする、さまざまなゲーム展示会で発表。プランニングやマネジメントを担当した作品をゲーム業界から評価されるという貴重な経験ができます。
ゲームクリエイター科四年制では、学習内容をステップ式に明示し、学生一人ひとりの習熟度に合わせて無理なくスキルアップができる「教育設計図」を導入しています。学生全員がしっかり学べる日本工学院独自の教育制度です。 |
Message from OB・OG
自分のやりたいことを貫き通す、それが夢を現実に変える力になります
岩田 健志さん ゲーム業界で働きたいという強い思いを持って専門学校 日本工学院へ入学しました。在学中は、なんでも積極的に動くことを心がけていました。 チームでゲーム開発を行う時もリーダー・ディレクターを務めたり、もちろん就職活動についても早めに行動を起こすようにしました。 学生生活で一番印象に残っていることは、授業の一環として参加した「任天堂ゲームセミナー」です。学校からのバックアップもあり、全力でゲーム開発に取り組むことができ、その後の私の進むべき道を決定づけるターニングポイントとなったように思います。 日本工学院は、やる気のある学生にはとことん付き合ってくれる学校です。ゲーム業界をめざすみなさん、ぜひ一緒にがんばりましょう! |