マンガ・アニメーション科四年制では、ペンタブレットやデジタル制作ツール・ソフトなどイラストやマンガ ・アニメ制作をデジタル環境で行える施設・設備を導入。デジタル化が進むアニメ・マンガ業界の制作環境に対応できるよう、作画など基本となるスキルに加え、デジタル制作環境を中心にした実践教育を実施しています。 | ![]() |
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大学は幅広い教養と総合的な判断力を養う場であり、研究重視。それに対しマンガ・アニメーション科四年制は実習を重視。実習時間の量は実に数倍にもおよびます。これらの豊富な実践教育により、業界が求める能力が身につけられるのです。 |
日本工学院では、独自の教育システム「教育設計図」を導入。学習内容をステップ式に明示し、段階的にスキルアップする「教育設計図」によって、基礎画力や基礎知識を習得した後、キャラクターデザイン、マンガ、アニメ制作などに関する専門スキルを無理なく身につけます。 |
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3年次からは、授業から一歩進んでプロの現場を体験することがカリキュラムに組み入れられています。学生のうちから企業のプロジェクトメンバーとして実務に参加できるのは、4年制ならでは。有名アニメ・CGプロダクションや一流ゲーム会社など、インターンシップで協力いただいている企業は多数に登ります。 |
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企業からの依頼に授業課題として取り組む共同プロジェクトや、企業コンペへの参加を数多く行っています。コンペは、自分の学習成果や実力が社会でどう評価されるかを試す絶好の機会で、キャラクターデザイン専攻では多くの学生が内外のコンペで受賞しています。 |
ゲームコンテンツ部門賞『逢魔ケ時ノ件』 |
背景イラスト部門賞『New Dream』 |
マンガ部門賞 作品名『Lucia』 |
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マンガ・アニメーション科四年制/マンガ・アニメーション科では、学生作品発表の場として、「AnimeJapan」や「東京ゲームショウ」に毎年参加。また、学内で行う卒業制作展など、プロのクリエイターに実力を思う存分アピールできるチャンスを豊富に用意しています。最近ではLive2Dを使ってイラストを立体的に動かすなど、最新の表現方法にも挑戦。コスプレしたリアルキャラクターと一緒に会場を盛り上げました。 |
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白泉社の運営するマンガサイト「マンガラボ!」とのコラボレーションにより、同サイトで日本工学院生専用の作品展が2年連続で開催。学外に向けて作品を発信ししています。2022年には作品展でMVPを獲得したよ式さんが「少年ハナトユメ」にて在学デビューを果たしました。 |